home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Night Owl 9 / Night Owl CD-ROM (NOPV9) (Night Owl Publisher) (1993).ISO / 023a / me060393.zip / !MENTAL.#01 < prev    next >
Text File  |  1993-06-02  |  71KB  |  1,831 lines

  1. :Mentalist
  2.  
  3.     The mentalist is a true believer in the concept of mind over matter,
  4. that the mind can overcome great obstacles thru willpower and logic.
  5. Examples in the comics are characters like Professor Xavier and Marvel
  6. Girl. Examples in fiction include The Turtle, Dr. Tacheyon, Most of
  7. the powers of the Darkover novels and Mr. Spock.
  8.  
  9.       Prerequisite Skills:
  10.               
  11.              Alertness
  12.              Meditation
  13.  
  14.       Suggested Skills:
  15.  
  16.              Computer Operation
  17.              Magical History
  18.              Mathematics
  19.              Psychology
  20.              Spell Analysis
  21.  
  22.       Restrictions & Advantages:
  23.  
  24.              Unable to be Token Mages
  25.              All spell effects end if the caster becomes unconscious
  26.              Cannot follow traditions of Draconian, Enchanter, Gypsy,
  27.                     Discordian, Darkovian, Shaman (any) or Voodon.
  28.              Can only keep one spell active for every 10 INT points
  29.                     they possess because of concentration involved.
  30.              When a mentalist dies they issue forth uncontrollably
  31.                     a mental death scream. This scream radiates out
  32.                     30' per point of Magical Capacity they possess
  33.                     (not energy on hand, capacity!). Beings within
  34.                     the radius who do not Have Magical Aptitude
  35.                     get a severe headache for an hour that leaves
  36.                     them at -10% to perform all actions. Those that
  37.                     do must make a saving throw against their 
  38.                     Aptitude ONLY, sucess results in a similar
  39.                     headache. Those that didn't save take damage
  40.                     based on the dying mentalist :
  41.                           INT((Aptitude+Energy Left)/5)
  42.       
  43. :Affect_Normal_Fires
  44.  
  45.     COST   : 5
  46.     MODS   : D,R
  47.  
  48.    This spell enables the mage to cause non-magical fires--from 
  49. a torch or lantern to as large as a 10' radius ---to reduce in size and
  50. brightness to become mere coals or increase in light to become as 
  51. full daylight and increase the illumination to double the normal radius. 
  52. This does not affect either fuel consumption or damage caused by the
  53. fire.  The caster can affect any or all fires in the spell's area.  He
  54. can alter their intensities with a gesture as long as the spell is in
  55. effect.  The spell lasts until the caster cancels it, all fuel is burned,
  56. or the duration ends.  The caster can also extinguish all flames in the
  57. area, which expends the spell immediately. The spell does not affect fire
  58. elementals or similar creatures.
  59.  
  60. :Aluap's_Curse
  61.  
  62.    COST   : 10
  63.    MODS   : D,R
  64.  
  65. Cast on a Target being, ALL magic items used by that person will be
  66. unable to function magically for the duration of the spell. The Target
  67. being DOES get a saving throw vs INTUITION to avoid the effect at its
  68. casting. Even magic swords will not get their pluses etc for the whole
  69. duration.
  70.  
  71. :Animal_Possession
  72.  
  73.     COST   : 10
  74.     MODS   : D,R
  75.  
  76. This spell allows a mage to possess the body of any animal intelligence
  77. creature, and control it thusly. The Mages own body slips into a deep
  78. sleep while inhabiting this creature mentally. The Mage controls ALL
  79. the actions of that body and will feel ALL and see and HEAR what the
  80. creature normally would. If the creature is harmed or killed while the
  81. mage so controls it the mage will awake to find their body has suffered
  82. HTK damage internally equal to that done to the creature. A mage whoose
  83. body is slain while they are so possessing a creature becomes trapped
  84. mentally within it.
  85.  
  86. Mages so possessing a creature can cast from the body, using their stored
  87. pool of energy and may even gain energy thru the link in some 
  88. circumstances. The mage may severe the Possession at will, snapping
  89. back to their own if it still exists. If a mage is trapped in a body
  90. after the death of his own then the duration of the spell no longer will
  91. apply.
  92.  
  93. :Apprentice_Link_Ritual
  94.  
  95.     COST   : 15
  96.     MODS   : N
  97.  
  98. This spell is used to link a spellcaster with an apprentice or
  99. trusted companion or follower over a long period of time. It creates 
  100. a linking so that they can speak (as under a Mind_Speech* spell), and
  101. so they can transfer energy at will (The CASTER of the Apprenticeship
  102. spell controls the flow and can take energy from the apprentice at
  103. will or bestow such to them at will) over any distance. The spell
  104. effects work THRU a Pentagram unhindered as well, despite its lack
  105. of ranks. The caster can also cast Spells upon the Apprentice at any
  106. time despite the distance as if they were in TOUCH range.
  107.  
  108.    This spell cannot be cast on an unwilling target.
  109.  
  110. Unlike a normal Spell, the duration on this one is always exactly one
  111. year and a day and works while the caster is unconscious.
  112.  
  113. This spell does NOT count against the total of number of active spells
  114. the caster has working at any time, and cannot be dispelled by a normal
  115. dispell magic.
  116.  
  117. :Awaken 
  118.  
  119.     COST   : 1
  120.     MODS   : R,T
  121.  
  122.      This spell will wake a character (or characters) to full
  123. alertness instantaneously.  It can be set to trigger on a specific
  124. action such as a word or action.  The primary component is a horn
  125. (which can be reused).  Each being that may be awakened must be named
  126. in the spell when cast. It does not work against coma victims.
  127.  
  128. :Ballistic_Attack
  129.  
  130.    COST   : 12
  131.    MODS   : R
  132.  
  133. This spell allows the caster to duplicate the effect of gunfire on
  134. a target by transferring to a bullet, ball bearing or similar small
  135. metal object the velocity and kinetic energy of a fired bullet.
  136. The chance to hit the target is 100% minus the Defensive value of
  137. the target (Prow etc). The object being launched must be in the caster's
  138. hand and weigh 1/4 of a pound or less. The object counts as a Ballistic
  139. attack (see Ballistic_Defense* ). It does 2d10 + 1/Rank of the spell.
  140.  
  141. :Ballistic_Defense
  142.  
  143.    COST   : 10
  144.    MODS   : D,R,T
  145.  
  146. This spell allows the caster to protect themselves and/or other beings
  147. from gunfire by reducing the velocity of the incoming bullets for the
  148. duration. Range is used when using Targets only.
  149.  
  150. Ballistic Defense adds +15 absorbtion against incoming gunfire ONLY.
  151. (It fails against other attack forms to assist in anyway).
  152.  
  153.    Additional ranks after the first add +1 to the absorbtion.
  154.  
  155. :Bigby's_Groping_Fingers
  156.  
  157.    COST   : 1
  158.    MODS   : D,R,T
  159.  
  160. This spell allows the caster "grope" his/her target. This spell is
  161. usually used by mischievous apprentices in bars and such... have fun!
  162. RANGE is vital to make this spell useful!
  163.  
  164. :Block_Teleport
  165.  
  166.    COST   : 10
  167.    MODS   : D
  168.  
  169. This spell prevents anyone from teleporting into or out of the area of
  170. effect while the spell is in effect. It will not effect homing teleport
  171. spells (e. g. word of recall). It will also not effect gates.
  172. It covers an area of 100 Cubic Feet per RANK of the spell.
  173.  
  174. :Blur
  175.  
  176.    COST   : 3
  177.    MODS   : D,R
  178.  
  179. This causes the caster's (or target being's) outline to become blurred, 
  180. shifting and waivers. This distortion causes all missile and melee 
  181. combats to be -20% normal chance to hit as well as for all magic attacks 
  182. directed at the target exactly.
  183.  
  184. :Body_Equilibrium
  185.  
  186.       COST   : 5
  187.       MODS   : D
  188.  
  189.    This allows the caster to adjust the weight of their body to 
  190. correspond with the surface they are standing on. Thus they can walk
  191. on ice, water, quicksand or even a cloud. 
  192.  
  193.    Because of their lightness the character must be wary of wind gusts       
  194. which can easily blow them away. 
  195.  
  196.    This will also act as a feather fall effect if they are falling...
  197.  
  198. :Calm_Animals
  199.  
  200.       COST   : 3
  201.       MODS   : D,R
  202.  
  203.    This causes animals in a radius out to the range of the spell, to be
  204. calmed and placid. This can stop a stampede, prevent an attack or simply
  205. prevent easily startled or 'watch' animals from reacting to the 
  206. presence of the caster and/or others in the area for the duration.
  207. This area of calm moves with the caster, and animals outside the area
  208. will return to normal reactions.
  209.  
  210.    Multiple TARGETS are not used as an option on this spell since it
  211. is an area affect.
  212.  
  213. :Cell_Adjustment
  214.  
  215.        COST   : 20
  216.        MODS   : N
  217.  
  218.    This spell allows the caster to heal another being of damage by
  219. touch. It does NOT cure diseases or regenerate lost body parts.
  220. It costs, beyond the base, 1 point per point of healing to be done.
  221. It will NOT bring the dead back to life, but will work on someone
  222. unconscious or near-death (in negative points but not negative 10
  223. or worse).
  224.  
  225.    It is ONLY usable at TOUCH range, and only 1 target at a time.
  226.  
  227. :Cell_Disruption
  228.  
  229.         COST   : 20
  230.         MODS   : R
  231.  
  232.    This spell causes the target being's body cells to burst 
  233. internally from hypercharged energy, doing damage to them. Beyond
  234. the base cost the mage pays 1 point per point of damage they wish
  235. to inflict. Target DOES get a standard save.
  236.  
  237. :Change_Self
  238.  
  239.        COST   : 3
  240.        MODS   : D
  241.  
  242.    This spell enables the wizard to alter the appearance of his/her
  243. form--including clothing and equipment--to appear one foot shorter or
  244. taller; thin, fat, or in between; humanoid, or any other generally 
  245. bipedal creature.  The caster cannot duplicate a specific individual.
  246. The GM may allow a saving throw for disbelief under certain
  247. circumstances: for example, if the caster acts in a manner obviously
  248. inconsistent with his chosen role.  The spell does not alter the
  249. perceived tactile (i.e., touch) properties of the caster or his
  250. equipment, and the ruse may be discovered in this way.
  251.  
  252. :Charm_Animal
  253.  
  254.     COST   : 10
  255.     MODS   : D,R
  256.  
  257.     This spell allows the caster to charm a target animal to become a
  258. faithful and fairly obedient pet. It will follow SIMPLE commands (Sit, 
  259. STay, Attack, Follow, Heel) but does not share a telepathic link or full 
  260. understanding of everything the caster may say. Lasts till duration ends
  261. and then will wander away.
  262.  
  263. :Charm_Person
  264.  
  265.    COST   : 20
  266.    MODS   : D,R
  267.  
  268.    This spell affects any single person it is cast upon. The term person
  269. includes bipedal human, demi human, or humanoid of man-size or smaller,
  270. such as brownies, dryads, dwarves, elves, gnolls, gnomes, goblins,
  271. half-elves, halflings, half-orcs, hobgoblins, humans, kobolds, lizard
  272. men, nixies, orcs, pixies, sprites, troglodytes, and others.
  273.  
  274.    The spell recipient regards the caster as a trusted friend and ally to
  275. be heeded and protected.  The spell does not enable the caster to control
  276. the charmed creature as if it were an automaton, but any word or action
  277. of the caster is viewed in the most favorable way.  Thus,  person would
  278. not obey a suicide command, but he might believe the caster if assured
  279. that the only chance to save the caster is to hold back an on-rushing
  280. dragon "just for a round or two".  Note also that the spell does not
  281. endow the caster with linguistic capabilities beyond those he normally
  282. possesses (i.e., he must speak the victim's language to communicate ).
  283.  
  284.    They get a save vs INT when it is initially cast. Additional Ranks
  285. lower their saving throw by 1 Point. Note that MAGIC RESISTANCE does
  286. apply against this spell!
  287.  
  288. :Combat_Teleport
  289.  
  290.      COST   : 15
  291.      MODS   : D
  292.  
  293. This spell makes the caster +10% harder to hit via all HTH, Hand weapon,
  294. Missile and gunfire combat attacks as they teleport themselves instantly
  295. a few inches to avoid attacks when they occur. It does NOT work against
  296. energy weapons, spells without physical form or area affect spells and
  297. weapons (like a grenade). While active the caster CANNOT physically
  298. be touched by anyone. Combat Teleport cannot be active at the same time
  299. as Globe of Invulnerability since it is an aura affect.
  300.  
  301. Additional Ranks add +10%, upto 100% maximum. Combat Teleport IS 
  302. cumulative with PROW modifiers but not with BLUR*.
  303.  
  304. :Common_Tongue
  305.  
  306.      COST   : 20
  307.      MODS   : D
  308.  
  309. This spell is an area effect, extending 50' around the caster. ALL
  310. beings within this radius can speak and understand each other even
  311. if they normally cannot as it gives them a common magical language
  312. they all can do so with while in the area of effect.
  313.  
  314. :Complex_Illusion
  315.  
  316.      COST   : 20
  317.      MODS   : D,R
  318.  
  319. This spell is the most advanced of the Phantasmal Force style illusions.
  320. This illusion will affect EVERY sense of those experiencing it and will
  321. appear to even inflict damage if it is a damage causing thing that is
  322. being projected - but a being that things its been killed/destroyed will
  323. merely fall unconscious for 1d10 + Rank rounds and then will revive with
  324. no damage from the illusion. A being who has been so knocked out will
  325. NOT be affected by the illusion a second time.
  326.  
  327. Complex illusions will move as ordered by the caster within range, and
  328. will otherwise stay put unmoving until dispelled or destroyed. Thus an
  329. illusion of a brick wall will last until the duration is ended...
  330.  
  331. Casters are NOT affected by their own illusion.
  332.  
  333. :Comprehend_Languages
  334.  
  335.    COST   : 10
  336.    MODS   : D,R,T
  337.  
  338.    When this spell is cast, the wizard is able to understand the spoken
  339. words of a creature or read an otherwise incomprehensible written
  340. message (such as writing in another language). 
  341.  
  342.    Note that the ability to read does not does not necessarily impart
  343. understanding of the material, nor does the spell enable one to speak
  344. or write an unknown language.  Written material can be read at a rate of
  345. one page or equivalent per round.  Magical writing cannot be read, other
  346. than to know it is magical, but the spell is often useful when deciphering 
  347. treasure maps.  This spell can be foiled by certain warding magics
  348. and it does not reveal messages concealed in otherwise normal text.
  349.  
  350.    The reverse of this spell, confuse languages, cancels a comprehend
  351. languages spell or renders a writing or a creature's speech
  352. incomprehensible, for the same duration.
  353.  
  354. :Conceal_Thoughts
  355.  
  356.    COST   : 5
  357.    MODS   : D
  358.  
  359.    This is a psychic defense, it prevents Telepathy* from altering 
  360. ones memories and thoughts, or accessing them AND will prevent the
  361. usage of effects on the caster because of the opponent has previously
  362. gotten a Know_Mind* spell to work on them. It gives a +10% save to
  363. Charm effects (by a mentalist or other mage tradition) and also to
  364. save against Domination*, Possession*, Quantum_Leap* and the
  365. Curse_Of_Senility.
  366.  
  367. :Corpse_Visage
  368.  
  369.    COST   : 5
  370.    MODS   : D,R
  371.  
  372.    This spell transforms the caster's face or the face of any creature
  373. touched by the caster into the horrifying visage of a rotting corpse.
  374. The effect of this illusion is so startling that when it is viewed by
  375. opponents, the wizard's party adds to their surprise roll. 
  376.  
  377.    Corpse visage does not distinguish between friend and foe, and all
  378. who view it are subject to its effects.  If the spell is cast upon an
  379. unwilling victim, the victim is allowed defenses to avoid the effect.
  380.  
  381. :Cure_Hangover
  382.  
  383.    COST   : 5
  384.    MODS   : R,T
  385.  
  386.    This spell removes all the symptoms of a hangover in the target
  387. beings. There is no saving throw vs this effect.
  388.  
  389. :Curse_Of_Senility
  390.  
  391.      COST   : 20
  392.      MODS   : D,R
  393.  
  394. This spell will ONLY work on a mage. The Target must save vs INTUITION
  395. or will suffer SENILITY for the duration. While under the effect of this
  396. the Mage must make a saving throw VS INTUITION every time they wish to
  397. cast a spell - a failed throw means they cannot remember the spell AND
  398. must spend the rest of that round in puzzlement over their memory loss.
  399. The effect does NOT apply to HUNG spells.
  400.  
  401. :Dancing_Weapon
  402.  
  403.      COST   : 10
  404.      MODS   : D
  405.  
  406. Cast on any hand-held weapon it will cause it to move about and fight
  407. for the caster/owner within a 50' radius, as if it was wielded by the
  408. owner, allowing them to perform other tasks while it fights. Attacks
  409. on a Dancing weapon are -30% due to size and speed, and if it is hit
  410. the hit will simply end the duration of the spell, not damage the weapon.
  411. If its owner is knocked unconscious/dead the weapon ceases to fight as
  412. well. Additional ranks add 10' to the radius of movement from caster.
  413.  
  414. :Deadthought
  415.  
  416.    COST   : 10
  417.    MODS   : D,R
  418.  
  419. This is essentially telepathy with a corpse, as the forensic wizard
  420. probes the brain of the deceased for specific data. 
  421.  
  422. Type of         Chance of    
  423. Information     Finding              Examples
  424. -----------     ---------        --------------------
  425. Basic           96%               Name and profession
  426. Well Known      70%               Relating to current mission
  427. Known           30%               Relating to previous missions
  428. Forgotten       2%                Overheard once
  429.  
  430. :Deflect
  431.  
  432.      COST   : 3
  433.      MODS   : D
  434.  
  435. This spell is cast on a shield, and temporarily increases its bearers
  436. chance to prevent a missile attack from reaching target by 10% per RANK.
  437.  
  438. :Depression
  439.  
  440.       COST    : 10
  441.       MODS    : D,R
  442.  
  443. This inflicts upon the victim the knowledge of ill logic, making them
  444. realize that death is inevitable no matter how much they struggle and that
  445. everything they do will not really matter in the long term. This depression
  446. will reduce all their skills by 20% to succeed while active. TARGETS is not
  447. used on this spell.
  448.  
  449. :Detect_Charm
  450.  
  451.    COST   : 1
  452.    MODS   : R
  453.  
  454. This spell will reveal whether or not a recipient is under the effect
  455. of a charm spell.
  456.  
  457. :Detect_Illusions
  458.  
  459.     COST   : 5
  460.     MODS   : D
  461.  
  462.    Allows the caster to see thru ALL Illusions encountered while the
  463. spell duration is in effect, wether caused by magical spell or magic
  464. abilities of specific creatures. 
  465.     
  466. :Detect_Life
  467.  
  468.     COST   : 1
  469.     MODS   : R
  470.  
  471. By use of this spell the caster can determine if a creature is alive,
  472. including creatures in a coma, trance, little death etc. It fails 
  473. against Mind Shielded targets (they will detect as dead) and will
  474. also expose Undead for what they are.
  475.  
  476. :Detect_Lie
  477.  
  478.     COST   : 3
  479.     MODS   : D,T
  480.  
  481.    This allows the caster to perceive any SPOKEN lies said in their
  482. presence if they understand the language being spoken. Range is not
  483. necessary as an element in this spell. Target is only needed if casting
  484. the spell on someone else. It does not detect omissions, only falsehoods.
  485.  
  486. :Detect_Magic
  487.  
  488.    COST   : 1
  489.    MODS   : D,R
  490.  
  491. This spell causes all magic on the target being/object to be shown
  492. in that it will glow with colors to the caster's eyes. Duration
  493. is not needed to be purchased if it is cast at the suspect target.
  494. If Duration is purchased it will show the caster ALL magical objects
  495. or beings they encounter with sight range of the bought range.
  496.  
  497. :Detect_Mentalist
  498.  
  499.    COST   : 5
  500.    MODS   : D
  501.  
  502. This spell will notify the caster when another mentalist has come
  503. within 30' radius range/rank of the caster. If the detected being
  504. is a Known_Mind* then they will instantly know that it is them.
  505.  
  506. This effect does not count against the total number of active spells.
  507.  
  508. :Detonate
  509.  
  510.    COST   : 15
  511.    MODS   : R
  512.  
  513. This allows the caster to detonate the latent energy within an inanimate
  514. object or plant (it fails against any magical device, things made of
  515. Lead or Gold, as well as all living creatures). The size of the object 
  516. can be a maximum of 1 LB per RANK of the spell, and the object will
  517. explode outward for 5 points plus 1d10 /per rank. IT will affect an area
  518. radius of 5 feet per 10 lbs involved. Beings within the range can 
  519. save vs PROW to take 1/2 damage, and armour DOES apply (the damage done
  520. is NON-MAGICAL and defenses that only work against magical attacks fail
  521. against this spell, while those that prevent mundane damage work
  522. perfectly). The object MUST be solid - it will not detonate a liquid or
  523. a gas. The object involved will be shattered/broken in the process.
  524.  
  525. :Dispel_Illusion
  526.  
  527.    COST   : 3
  528.    MODS   : R
  529.  
  530. This will cancel ANY illusionary effect instantly and finally.
  531.  
  532. :Dispel_Magic
  533.  
  534.    COST   : 5
  535.    MODS   : D,R
  536.  
  537. This will cancel a specific ongoing spell effect. If cast on an ITEM it
  538. will prevent the items magic from functioning for the duration of the
  539. spell being canceled, but then the item will turn back on until its 
  540. duration is up. It will NOT send away a summoned creature, undo a 
  541. healing spell or cause harm to a magical creature directly. Unwilling
  542. targets get a Save vs INT against Dispel. Note that the dispell must
  543. be of equal or greater rank then the spell being affected to work.
  544.  
  545. :Disruption
  546.  
  547.      COST   : 20
  548.      MODS   : R
  549.  
  550. This is cast ONLY on a single target. The Target must be a mage. If 
  551. the Target fails a save vs INTUITION then they will immediately lose
  552. ALL their HUNG spells and the energy held in them.
  553.  
  554. :Domination
  555.  
  556.      COST    : 25
  557.      MODS    : N
  558.  
  559.    This is a special effect, not bound by some of the rules of the
  560. Mentalist tradition. Domination allows a mage to make major modifications
  561. to the target's mind, so that the subject will willingly follow any
  562. instructions or wishes spoken by the mage to them and believe that 
  563. it is their own free will that is in effect.
  564.  
  565.     A mind to be dominated must first be known to the mage thru the
  566. Know_Mind* spell effect. Second they must overcome the subjects will
  567. thru the casting of the domination spell. The subject gets a save
  568. against the Domination effect at the initial casting. They also will
  569. get a save whenever instructed by the caster to perform an action
  570. that would violate natural disadvantages, inclinations and fears of
  571. the subject (ex: A Code against killing, a fear of heights etc), 
  572. against their INT alone in such violations. Once a subject has saved
  573. against Domination from the caster they can NEVER be dominated by
  574. the caster again.
  575.  
  576.     This special spell does NOT wear off with the unconsciousness of
  577. the caster, and cannot be removed by a Dispell Magic, Detected by a
  578. Detect charm or Detect Magic (It registers as a CURSE for detection
  579. and removal). It lasts until saved against, removed or the death of
  580. the caster.
  581.  
  582. :Dream_Death
  583.  
  584.      COST    : 25
  585.      MODS    : R
  586.  
  587. This spell is cast upon someone and becomes active when they enter into 
  588. a dream state. It fails to work against someone who is experiencing a 
  589. dream-bead recorded dream or who has Dream Manipulation cast upon 
  590. themselves. Once the target is asleep they must make a save against 
  591. their INT as they will experience a horrific dream that will cause them 
  592. to die within their sleep upon failure to save (someone killed this way 
  593. does NOT receive Divine Intervention as their Spirit is trapped upon the 
  594. Dream Plane and they become a member of that plane's inhabitants unless 
  595. rescued and brought out physically).
  596.  
  597. :Dream_Sharing
  598.  
  599.     COST   : 10
  600.     MODS   : D,R
  601.  
  602. This allows the mage to share the dreams of the target being, so that 
  603. they may observe all that occurs within their dream. If the mage ALSO 
  604. has a blank dream bead they can record the dream of the target being at 
  605. the same time. This spell can be cast upon the being as they go to sleep 
  606. or before they do so - but the caster will slip into slumber themselves 
  607. as soon as the target being goes into the dream state. The duration does 
  608. NOT begin until the target becomes asleep.
  609.  
  610. :Dream_Supression
  611.  
  612.     COST    : 5
  613.     MODS    : D,R
  614.  
  615. This spell allows the caster or the subject to be free from dreams when 
  616. sleeping for the duration of the spell, including all the effects of a 
  617. Death_Dream* . The disadvantage is that they cannot gain the benefits of 
  618. dreaming also, including things such as the effects of Dream_Teacher* 
  619. spells.
  620.  
  621. :Dream_Teacher
  622.  
  623.     COST    : 25
  624.     MODS    : R
  625.  
  626. A more advanced version of Dream Sharing or Manipulation, this spell 
  627. allows someone to teach the subject while they are asleep in a skill 
  628. they are experienced in. The subject STILL pays the experience costs of 
  629. the skill or spell, but learns it in the scope of a single dream, thus 
  630. speeding the learning process. The caster MUST have the skill to be 
  631. taught at least at 5 levels of training, and the caster gains NO 
  632. experience by teaching the skill in this way.
  633.  
  634. Dream Teacher can ALSO be cast upon an existing Dream Bead and allows 
  635. that bead to contain the knowledge of a skill or spell to be taught to 
  636. whoever uses that bead.
  637.  
  638. :Dream_Thief
  639.  
  640.     COST    : 25
  641.     MODS    : R
  642.  
  643. This allows the caster to steal the dreams of a Known Mind (see Spell
  644. KNOW_MIND*) or targeted being within range. Once cast it waits until
  645. the target sleeps (range does not apply after the initial casting).
  646. If the target does not sleep within 24 hours then the spell fails.
  647. There is NO save when the spell is first cast, the save come after
  648. going to sleep.
  649.  
  650.    The target gets their save against the spell upon going to sleep.
  651. If they fail their save then they sleep without dreaming, and will be
  652. at -1 to their INT for the next 24 hours because of this. At the same
  653. time the CASTER gets a +1 to their own Magical Aptitude for the same
  654. 24 hours. The target must save against the spell EACH time they
  655. go to sleep (but only once in a 24 hour period), and until they save
  656. the spell continues to work without the caster having to invest energy
  657. into the effect (but it DOES count as an active spell for concentration
  658. reasons, but will work even after the caster has become unconscious).
  659.  
  660.    Additional Ranks add a +1 to the effect in drain INT, but not in
  661. gained MA. If a target is ever drained in the process to 0 INT then 
  662. they will enter into a coma and not wake again while the caster lives,
  663. and the caster will have the Aptitude gain until the death of their
  664. subject (and will no longer have to count the spell against active ones
  665. while the subject is in the coma and alive). 
  666.  
  667.    Dispell magic and remove curse will not help, nor will awaken.
  668. To remove the effect you must kill the caster or Cast a Dispell on 
  669. the caster of a rank equal to or greater than the Rank of the Dream
  670. Thief spell had been cast within one month, remove curse with one year
  671. (after a year there is no way to save the subject in the coma).
  672.  
  673.    This spell is considered HIGHLY unethical and other mentalists will
  674. usually seek out someone using it as a danger to the Tradition in 
  675. general.
  676.  
  677. :Empathic_Revenge
  678.  
  679.     COST   : 25
  680.     MODS   : D
  681.  
  682. When the target this spell is cast upon is attacked in any way the
  683. attacker receives back half damage (only HTK damage applies) as that
  684. the target had received from them AFTER armour etc, as internal damage.
  685.  
  686. :Enhanced_Phantasmal_Force
  687.  
  688.      COST   : 10
  689.      MODS   : D,R 
  690.  
  691. This spell is a Phantasmal force with Sight and Sound and (optionally)
  692. smell, but not substance. The enhanced Phantasmal Force can cover a
  693. 10' x 10' x 10' area at the stated range per RANK and can move anywhere
  694. from that range to the caster as the caster chooses. While working this
  695. spell the caster cannot cast another spell (but may prepare one) or
  696. engage in HTH combat except defensively. If the caster moves the Force
  697. will remain always within range of the caster. Upon casting another spell
  698. the Force will cease to move by the will of the caster, but will simply
  699. freeze frame where it is until the duration ends. It will continue the
  700. last ordered sound and smell output.
  701.  
  702. :Erase_Signature
  703.  
  704.       COST   : 10
  705.       MODS   :  N
  706.  
  707. Cast on an item, this erases all connection of the item with any
  708. persons or history that could normally be read from it by various
  709. divinatory spells. The caster may handle the item for 1 round per
  710. rank afterwards without placing new impressions/signatures on the
  711. item.
  712.  
  713. At Rank 10 it will also erase signatures on all ACTIVE or PASSIVE
  714. spells on the item so that they cannot be spell traced or otherwise
  715. divined back to the initial caster.
  716.  
  717. :Exorcise
  718.  
  719.       COST   : 20
  720.       MODS   : R
  721.  
  722. This is cast on a body possessed by a spellcaster or creature of some 
  723. sort. It drives the offending possessor out of the body back to their
  724. own (if possible), though they do get an INT save to oppose it.
  725.  
  726. :Evil_Eye_(Curse)
  727.  
  728.     COST   : 5
  729.     MODS   : D
  730.  
  731. This is a minor curse spell, inflictable only on one Target who MUST
  732. be able to make eye contact with the caster, within the range it is
  733. cast at.
  734.  
  735.    The evil eye affects an individuals luck, that is, it affects their
  736. die rolls. It causes ALL misses in combat and all spell casting 
  737. failures to be considered KLUTZes with the detrimental affects of that 
  738. result. It cannot be dispelled by a normal dispell magic.
  739.  
  740. :Extinguish_Fire
  741.  
  742.     COST    : 3
  743.     MODS    : R
  744.  
  745. This will extinguish any fire within range radius.
  746.  
  747. :Eyes_Of_Sickness
  748.  
  749.     COST    : 20
  750.     MODS    : D
  751.  
  752.    This spell can ONLY be cast on the caster, and while under its
  753. effective duration the caster's gaze has the ability, when meeting that 
  754. of another living being or creature to cause the infliction of instant 
  755. and painful sickness effects on the victim. In this case it causes 
  756. internal pain (as from severe cramping of the digestive system) and 
  757. fever to sweep over their body. Such a target being's skills are ALL 
  758. reduced to 50% of normal success, all physical attacks they do will be 
  759. at 1/2 normal damage (After totalling scores) and their movement rate is 
  760. reduced by half. The victim is so effected while their eyes meet the 
  761. casters and lasts for 10 rounds afterward contact is broken. The effect 
  762. cannot be negated by a cure disease or healing spell of any kind, or a 
  763. dispell magic, but a REMOVE_CURSE* will remove its effects prematurely. 
  764. The save against the effect is vs HARDINESS instead of INT as the body 
  765. is fighting off the spell effects, not the mind.
  766.  
  767. :Fall_Short
  768.  
  769.      COST    : 15
  770.      MODS    : D,T
  771.  
  772. Target being this is cast on has their range illusionary modified so 
  773. that they will appear to drift back and forth to a viewer, causing their
  774. range to distort. Anyone firing a ranged weapon at the target must make
  775. an Intuition ROLL (Perception, alertness cannot be applied as a skill vs
  776. this) to properly perceive the targets range - if they fail they will
  777. automatically miss with their attack. Anyone making a HTH attack vs the
  778. target being is -10% normal chances to hit because of the effect. Anyone
  779. using a ranged spell (non-touch) to hit must also make a perception roll
  780. to properly gauge the range to the caster OR must pay for EXTREME (20
  781. point ballista range) to ensure to hit the target, or they will be subject
  782. to the effect as if a ranged attack with a weapon.
  783.  
  784. :Feather_Fall
  785.  
  786.     COST   : 1
  787.     MODS   : D,R
  788.  
  789. When this spell is cast, the target(s) affected immediately
  790. assumes the mass of a piece of down.  Rate of falling is instantly
  791. changed to a mere two feet per second (120 feet per round), and no
  792. damage is incurred upon landing while in effect.  When the spell duration
  793. ceases, normal rate of fall occurs.  The feather fall affects one or more
  794. objects or creatures in a 10-foot cube per rank.
  795.  
  796. :Fertility
  797.  
  798.     COST   : 5
  799.     MODS   : D,R
  800.  
  801.    This spell will bring a subject being into peak fertility, and will
  802. override all known herbs, magics and medicinal means to block fertility
  803. (but not Barrier-form prophylactics or natural preventions in their
  804. biology) allowing conception to take place if a mating occurs within
  805. the duration of the spell.
  806.  
  807. :Find_Animals
  808.     
  809.     COST   : 3
  810.     MODS   : N
  811.  
  812. This spell allows the caster to state a particular kind of animal for 
  813. the spell to set him into the right direction to find and an estimated 
  814. distance to the nearest such creature at the time of casting. For 
  815. example to find a Dog, a cat or a horse are all viable. The range that 
  816. the spell can pick creatures within is a mile per RANK of the spell.
  817.  
  818. :Flight
  819.  
  820.       COST    : 20
  821.       MODS    : D
  822.  
  823. Mental flight allows the caster to move thru the air, rising, diving,
  824. descending and maneuvering (as well as optionally hovering) at a speed
  825. of 30'/round maximum per RANK in the spell (2mph per rank in the spell).
  826.  
  827. A target in flight gains a +10% to prowness when not in an enclosed
  828. area for purposes of defense calculations only.
  829.  
  830. A flying mage may carry 1/2 their weight with them without hinderance.
  831. They can carry upto their own weight in flight, BUT reduce their speed
  832. of movement by 1/2.
  833.  
  834. :Force_Shapechange
  835.  
  836.       COST    : 15
  837.       MODS    : R
  838.  
  839. With this spell the caster can force any shapechanger (even a changeling)
  840. or polymorphed creature to instantly revert to their true form (or most
  841. commonly used form). If the target is a natural shapechanger then they
  842. DO get a save vs INT to avoid the effect - there is no Save vs those who
  843. are polymorphed. The target cannot change form again for 1d10 + 1/Rank Rnds
  844. even if they saved against the spell.
  845.  
  846. :Free_Action
  847.  
  848.       COST   : 7
  849.       MODS   : D,R
  850.  
  851. This spell enables the target to move and attack and otherwise act 
  852. normally for the duration of the spell, negating effects like Paralysis, 
  853. little death, hold person, web, hog tie and similar binding effects.
  854.  
  855. :Friendly Possession
  856.  
  857.     COST   : 15
  858.     MODS   : D,R
  859.  
  860. Caster's mind enters the target being's body for the duration, their 
  861. own body collapses into a coma.  If the caster's own body is destroyed
  862. they permanently become resident in the new body.  While in possession
  863. the caster has the new body's stats except for Intuition, Magical 
  864. Aptitude, and Magical Capacity.  The target's mind is NOT rendered 
  865. unconscious.  Both caster and target are fully functional.  They may 
  866. take actions simultaneously, within the physical limitations of the 
  867. body.  If they attempt to do contradictory things, and neither agrees to 
  868. cancel his action, both must attempt an INT roll.  If one succeeds and 
  869. the other fails, the one who succeeds may take his action.  If both 
  870. succeed, the body attempts both actions with results determined by the 
  871. GM.  If both fail, the body does neither action.
  872.  
  873. The two minds count as separate targets for mental spells.  (Spells which 
  874. are cast on the mind, such as Sleep or Charm.)  If the caster of such as 
  875. spell only puts one target on the spell and does not specify which mind 
  876. he is casting it on, the target is determined randomly.  If an area 
  877. effect mental spell occurs, both make separate saving throws to determine
  878. if they are affected. Against physical spells which affect the body, they 
  879. get the better save of the two characters.  Against an Exorcism spell, 
  880. both characters are entitled to a save, and if either succeeds the 
  881. Exorcism fails. 
  882.  
  883. :Globe_Of_Invulnerability
  884.  
  885.     COST   : 25
  886.     MODS   : D,T
  887.  
  888.   This creates around the caster a sphere of magical energy which will
  889. prevent spells cast by others from affecting the caster. The globe does 
  890. NOT protect against physical attacks, nor does it prevent the caster 
  891. from casting magical spells OUT from the shell. It lasts for the 
  892. duration and is even immune to Dispell Magic spells. It also does not
  893. stop the caster from casting spells on themself. It does not protect
  894. from magical weapons or devices that have non-ranged affects (such as
  895. a magic sword), and it does not stop touch range spells.
  896.  
  897.   While this spell is active the caster cannot have any other globe,
  898. aura or sphere based spell around them, including Ballistic Defense.
  899.  
  900. :Grounding
  901.  
  902.     COST   : 7
  903.     MODS   : D
  904.  
  905. This spell helps protector the caster on several levels. First it will
  906. prevent ALL Electrical damage for the duration of the spell; second
  907. it gives the caster a +10% save for INT saves vs incoming spells and
  908. effects for the duration. Note that long duration groundings are possible
  909. but that grounding does NOT work while a character is unconscious or
  910. asleep in some way as it takes thought to perform.
  911.  
  912. :Hallucinatory_Forest
  913.  
  914.    COST   : 12
  915.    MODS   : D,R
  916.  
  917. Cast outdoors, this creates a hallucinatory Forest to appear. Centaurs, 
  918. dryads, dragons, nymphs, satyrs, and treants will recognize it as an
  919. illusion but all others will perceive it as real. It will fill an area
  920. from the caster to the maximum range and an equal distance at an angle 
  921. specified by the caster (so it may be triangular or even square at 
  922. most).
  923.  
  924. Trees in such a forest will appear to have substance and form and will
  925. not dissipate if touched like a Phantasmal force would. The forest WILL
  926. act as cover for a camouflage spell or for someone dodging archery 
  927. attacks. Movement rates will be as if thru a real forest.
  928.  
  929. :Heightened_Senses
  930.  
  931.      COST   : 3
  932.      MODS   : D
  933.  
  934.     This spell allows the caster to raise their awareness to the
  935. universe temporarily, increasing all chances to notice smells, sounds,
  936. sights, tastes and tactile senses for the duration by +20%.
  937.  
  938. :History
  939.  
  940.      COST   : 3
  941.      MODS   : N
  942.  
  943.      This spell allows the caster to "tune in" to the psychic
  944. impressions left on an object or small area.  The power gives the
  945. wizard the ability to divine special purposes, famous owners, and
  946. powerful alignment bends.
  947.      The spell will not identify a magic item per se, but would
  948. identify the signet ring of a long deceased noble house as such.
  949. Furthermore, history doubles the chance of a rare or unknown items
  950. value being determined.
  951.      This spell is most commonly used on non-magical plunder, books,
  952. and items sold at auctions.  Only a single touch is needed to make the
  953. spell work.
  954.  
  955. :Hold_Person
  956.  
  957.      COST    : 15
  958.      MODS    : D, R
  959.  
  960.         It is cast on an individual and paralyzes them if they
  961. fail an INTUITION save where they stand. They stay such for the duration
  962. and cannot act, unless a mage who doesn't require movement to cast.
  963.  
  964. :Hypnotism
  965.  
  966.       COST   : 3
  967.       MODS   : D,R,T
  968.  
  969. The target creature(s) become susceptable to suggestions from the caster
  970. that are delivered vocally in a language that they understand. The caster
  971. must give the SAME suggestion to all targets immediately after the 
  972. casting of the spell.
  973.  
  974. :Identify
  975.  
  976.     COST   : 10
  977.     MODS   : T
  978.  
  979.    When an identify spell is cast, magical items subsequently touched by
  980. the wizard can be identified.  When the spell is cast, each item must be
  981. handled in turn by the wizard.  Any consequences of this handling fall
  982. fully upon the wizard is allowed any applicable saving throw.
  983.  
  984.    The chance of learning a piece of information about an item is equal 
  985. to 50% rolled by the GM.  Any roll of 96-00 indicates a false reading
  986. (91-95 indicates nothing). If any attempt at reading fails, the caster
  987. cannot learn any more about that item.  Note that some items, such as
  988. special magical tomes, cannot be identified with this spell.
  989.  
  990. :Illusionary_Script
  991.  
  992.     COST   : 7
  993.     MODS   : N
  994.  
  995.    This spell enables the caster to write instructions or other 
  996. information. The Illusionary script appears to be some form of foreign 
  997. or magical writing. Only the person(s) who the caster desires to read 
  998. the writing will be able to do so, although it can be recognized by 
  999. another Orange Mage. Others attempting to read it will become confused 
  1000. for 1d10 rounds (save vs Intuition), unable to act or think straight and 
  1001. likely to wander aimlessly or simply sit down where they stand.
  1002. The script does NOT vanish after being read. 
  1003.  
  1004.    Additional Ranks of the spell increase the confusion by another d10.
  1005.  
  1006. :InFertility
  1007.  
  1008.     COST   : 5
  1009.     MODS   : D,R
  1010.  
  1011. Causes the subject to become infertile for the duration, useful for
  1012. means of preventing contraception. This spell will NOT cancel out a
  1013. Fertility* spell! Nor does it cause Impotence - only lack of conception.
  1014.  
  1015. :Invincibility
  1016.  
  1017.     COST   : 15
  1018.     MODS   : D
  1019.  
  1020.    This spell has two major purposes. First it prevents opponents of
  1021. the caster to see that he/she is wounded or injured in any real way
  1022. while they are conscious and alive. Bullets will appear to bounce 
  1023. off, arrows will fall to the ground as if they had never penetrated,
  1024. wounds will remain unseen and unbleeding, blows with sword or other
  1025. weapons and hand attacks will appear to fail to pierce.
  1026.  
  1027.    In this way an opponent can be convinced they are powerless 
  1028. against the caster.
  1029.  
  1030.    Second, it allows the caster to NOT feel pain in any way. Thus
  1031. they cannot be knocked unconscious and can continue to be conscious
  1032. until reaching -10 HTK and absolute death (unless the spell's
  1033. duration ends before that). Any spell or attack that would Stun or
  1034. knock them out fails, no matter the source.
  1035.  
  1036.    Opponents with Mind_Guard* up or Tower_Of_Iron_Will* get a save
  1037. when the caster is first wounded, and if successful will not be
  1038. fooled by the illusionary part of the spell.
  1039.  
  1040. :Invisibility
  1041.  
  1042.     COST   : 20
  1043.     MODS   : D,R,T
  1044.  
  1045.    Caster, subject being or subject object becomes invisible to normal
  1046. sight. This adds 50% to their prowness for defensive and offensive
  1047. purposes. This is perfect invisibility, as it is purely a clouding
  1048. of the mental images of others of the caster. If an invisible being
  1049. is wounded  their blood will become visible when it strikes the ground.
  1050. If a person their equipment will be included in the effect, BUT if they
  1051. fire a missile weapon or throw such it will become visible after 
  1052. leaving their presence. Caster can turn off the spell at will. An
  1053. invisible person under this spell cannot be detected by infravision
  1054. on the part of sentients, but animals can detect them thru scent.
  1055.  
  1056.    A Person with MIND_GUARD* active sees the invisible. Those with
  1057. Tower_Of_Iron_Will* on get a save when first encountering the effect.
  1058.  
  1059.    Once turned off the spell MUST be recast in full.
  1060.  
  1061. :IronMind
  1062.  
  1063.     COST   : 3
  1064.     MODS   : D
  1065.  
  1066. This spell permits the caster to concentrate powerfully, despite any
  1067. normal things that would distract him/her from their actions in casting
  1068. any other spell - even the receipt of actual physical damage, as long
  1069. as the duration of this spell continues. This allows a mage to overcome
  1070. one of the normal causes of spell failure.
  1071.  
  1072. :Keep_Awake
  1073.  
  1074.    COST   : 5
  1075.    MODS   : D
  1076.  
  1077. This spell prevents the caster from falling asleep or unconscious for the 
  1078. duration, whether due to magical or natural causes.  The caster will not 
  1079. feel tired for the duration, but will feel the full effects of being up 
  1080. for the entire duration as soon as the spell wears off.  The caster may 
  1081. get physically weary and need rest.
  1082.  
  1083. If the caster is reduced to negative HTK, he will be in intense pain.  It
  1084. does not prevent him from bleeding to death.  He must make an INT roll to
  1085. avoid canceling the spell.  Physical actions range from difficult to 
  1086. impossible, depending on the action and the type of injury. 
  1087.  
  1088. The caster may not meditate while under the effect of this spell. 
  1089.  
  1090. :Know_Mind
  1091.  
  1092.    COST   : 15
  1093.    MODS   : R
  1094.  
  1095.    This spell allows the caster to establish a mental image of a
  1096. persons mind, allowing them to use a variety of options with Telepathy*,
  1097. Teleport_Link* and other spells. One mind can be memorized in this way
  1098. per INT point of the character. Mind Shields Block this unless the
  1099. target is willing.
  1100.  
  1101. :Know_Spellcaster
  1102.  
  1103.    COST   : 10
  1104.    MODS   : N
  1105.  
  1106. This spell is cast upon a magical object or ANY ongoing spell effect
  1107. (It can ALSO be cast during a REPLAY spell and will count what is 
  1108. being viewed as an ongoing effect even though it is an image) whereupon
  1109. it will notify the caster of the the Name of the original caster.
  1110.  
  1111. :Levitation
  1112.  
  1113.     COST   : 10
  1114.     MODS   : D
  1115.  
  1116. This spell allows the caster to rise up thru the air in a mentally 
  1117. assisted movement, or equally move downward or hover. Levitation is
  1118. at a speed of 5' maximum per round per rank and the caster controls 
  1119. the speed of ascent/descent entirely.
  1120.  
  1121.          Levitation is NOT flight.
  1122.  
  1123. :Life_Support
  1124.  
  1125.    COST    : 20
  1126.    MODS    : D
  1127.  
  1128. This allows the mentalist to prevent their body from needing outside
  1129. influences to survive. Specifically they need not breathe (and will be
  1130. protected from all gas based attacks) outside air, intake food or
  1131. water, dispose of bodily wastes or sleep and dream.
  1132.  
  1133. :Linked_Teleport
  1134.  
  1135.     COST   : 25
  1136.     MODS   : N
  1137.  
  1138.    Allows the caster, who is already in mental contact with a sentient
  1139. mind  (thru Telepathy*, Mind_Speech*, Apprentice_Link* or similar
  1140. spell effect) to teleport to a locale within 5' of that sentient person
  1141. [There is NO saving throw]. They can bring additional equipment or
  1142. persons, upto 100 lbs per RANK of the spell.
  1143.  
  1144. :Living_X
  1145.  
  1146.     COST   : 10
  1147.     MODS   : D,R
  1148.  
  1149. A glistening pink crystalline looking energy shaft is shot towards a
  1150. living target, who is instantly immobilized in an upright spread 
  1151. eagled position, until the target can break the spell by making a
  1152. Hardiness roll on one of the following rounds or by the expiration
  1153. of the duration.
  1154.  
  1155. :Locate_Object
  1156.  
  1157.     COST   : 5
  1158.     MODS   : D,R
  1159.  
  1160. This spell allows the caster to find the location of a lost or stolen
  1161. item which they are familiar with (that is, they have held it in their
  1162. hands at some point in the past). The spell will give them a direction
  1163. and will lead them along that direction, with mental statements of
  1164. 'warmer'/'Colder' until they reach it or until the spell expires.
  1165. If the item is beyond the casting range then they will NOT perceive 
  1166. it at all except a vague direction and then the spell will expire
  1167. prematurely. If the object has been broken, changed or damaged in any
  1168. way it will not ne detected at all.
  1169.  
  1170. :Mind_Guard
  1171.  
  1172.     COST   : 5
  1173.     MODS   : D
  1174.  
  1175.    This spell protects the caster or subject target being (must be
  1176. sentient) from the effects of a mental nature as well as natural
  1177. abilities like ESP, Telepathy (but not mind speech), Well_Of_Blackness*,
  1178. Hypnotism*, Charm Person, Curse of Senility, Deryni, Detect
  1179. Spirit, Nude Mood, Possession, Quantum Leap, Spook, Steal Spell, and
  1180. even Taunt.
  1181.  
  1182. :Mind_Speech
  1183.  
  1184.     COST   : 1
  1185.     MODS   : D,R,T
  1186.  
  1187. Allows the caster to communicate mentally with one or more beings. Must
  1188. be able to see the being when the spell is first cast, but does not
  1189. have to maintain visual contact. The mindspeech is just like normal 
  1190. conversation, except that NONE of those involved can 'think' a lie
  1191. thru the link at the others, so honesty is the rule - any attempt to
  1192. lie directly will cause the link to severe. Once enacted, Mindspeech
  1193. is NOT affected by the distance - RANGE is only used for the initial
  1194. casting of the spell, thus the spell can be bought relatively cheaply
  1195. if all involved are in touching range at start, only duration and
  1196. possibly targets are needed.
  1197.  
  1198. :Minor_Involuntary_Actions
  1199.  
  1200.    COST   : 1
  1201.    MODS   : D,R
  1202.  
  1203.    The spell allows the caster to affect the body controls of a single 
  1204. sentient being (save vs INT only against the EXTENDED Version, no save 
  1205. vs the one round version). Which means it can create simple physical 
  1206. reactions from the following list:
  1207.  
  1208.     Belch, Blink (eyes), Cough, Giggle, Nod, Scratch, Sneeze, Twitch 
  1209. (Minor muscle contraction), Wink and Yawn.
  1210.  
  1211.     If the victim is a mage who is involved in a spell casting they must 
  1212. make a save to maintain concentration on the spell they are working on 
  1213. (Iron_Mind* prevents the need for such a save) or they will lose the 
  1214. effect and have to start again. If the spell is cast on the victim with 
  1215. duration then it gives them a -10% to cast for the duration of the 
  1216. spell.
  1217.  
  1218.     If cast on a non-mage involved in combat, specifically TWITCH, 
  1219. Sneeze and Blink or Wink will throw off their combat pattern slightly 
  1220. reducing their next attack (if on that round or the next) by 5%. If cast 
  1221. on a non-mage with duration it will reduce their effect by 5% for the 
  1222. duration on all combat skills.
  1223.    
  1224. :Minute_Ball_of_Fire
  1225.  
  1226.    COST   : 15
  1227.    MODS   : R
  1228.  
  1229.    When a wizard casts this spell, a flaming bead launches from a
  1230. pointed finger, speeds straight out to the stated range and explodes
  1231. into a 10-foot diameter sphere of normal fire.  Anyone caught within
  1232. the spell's effect must take 1d10 points of damage, unless they make a
  1233. successful Prowness roll.
  1234.  
  1235.    Multiple RANKS do not do extra damage with this spell, unlike a
  1236. conventional fireball spell, and TARGETS is not a usable option.
  1237.  
  1238.    Since the fire is non-magical anything that normally protects against
  1239. such DO apply.
  1240.  
  1241. :Mirror_Image
  1242.  
  1243.    COST   : 10
  1244.    MODS   : D,R,T
  1245.  
  1246. When invoked, this causes 4 duplicates to appear of the target. These 
  1247. are illusions. They move about with the caster (or target) making it 
  1248. nearly impossible to tell which is the real one. This means that if a 
  1249. spell or attack is aimed at the target there is a saving throw made to 
  1250. see if they hit the being or an image. If they hit an image that image 
  1251. will disappear and the target takes no damage.... saving roll for the
  1252. target/images from such attacks:
  1253.               4 images present    80% 
  1254.               3 images present    75%
  1255.               2 images present    66%
  1256.               1 image  present    50%
  1257. Once all images are gone the spell ends, otherwise they last until
  1258. the duration ends or the caster commands it to end.
  1259.  
  1260. :Morale_Boost
  1261.  
  1262.     COST   : 3
  1263.     MODS   : D,R,T
  1264.  
  1265. This spell gives the recipients a +5% per RANK to save vs FEAR attacks, 
  1266. and will also give them a +5% chance per rank to succeed at all attack
  1267. rolls for the duration of the spell.
  1268.  
  1269. :Mystic_Shield
  1270.  
  1271.     COST   : 5
  1272.     MODS   : D
  1273.  
  1274.    When this spell is cast, an invisible barrier comes into being in
  1275. front of the wizard.  This shield totally negates magic missile attacks.
  1276. It provides the equivalent protection of +30% against hand-hurled
  1277. missiles (axes, darts, spears, against small device-propelled missiles
  1278. (arrows, bolts, bullets, manticore spikes, sling stones, etc.). The
  1279. shield also adds a +10 Intuition bonus against spell attacks that are
  1280. basically frontal. Note that these benefits only apply if the attacks
  1281. originate from in front of the wizard, where the shield can move to
  1282. interpose itself.
  1283.  
  1284. :Nude_Mood
  1285.  
  1286.    COST   : 7
  1287.    MODS   : R,T
  1288.  
  1289. Cast at a single being this forces them into a compulsive behavior to 
  1290. immediately strip off all clothes and armour to stand naked (it does NOT 
  1291. cause the removal of jewelry). Once they have completed this they will 
  1292. return to their senses and have to deal with the situation.
  1293.  
  1294. TARGETS is only used if the targets involved are within 10' of each other.
  1295.  
  1296. :Painting
  1297.  
  1298.     COST   : 3
  1299.     MODS   : D,R
  1300.  
  1301. By the means of this spell the caster can create an illusion of
  1302. whatever s/he wants visually. It is usually easy to recognize what the
  1303. illusion is supposed to be of, but any creature that can do so can also
  1304. recognize that it is an illusion, as the picture is two dimensional.
  1305.  
  1306. :Personal_Healing
  1307.  
  1308.     COST   : 10
  1309.     MODS   : N
  1310.  
  1311. This allows the caster to heal injuries they may have sustained, when
  1312. they are conscious, by spending the above cost plus 1 point per point
  1313. of damage to be healed. No other modifiers are used and it works 
  1314. on internal wounds, open wounds and broken bones. It does not assist
  1315. against diseases, withering or permanent damage.
  1316.  
  1317. :Phantasmal_Force
  1318.  
  1319.     COST   : 5
  1320.     MODS   : D,R
  1321.  
  1322. This spell creates the illusion of any object, creature, or force, as
  1323. long as it is within the boundaries of the spell's area of effect, being
  1324. upto a 40 cubic feet in size per RANK of the Spell.
  1325.  
  1326. The illusion is visual and affects all believing creatures (undead are
  1327. immune) that view it. It does not create sound, smell, or temperature.
  1328. Effects that depend of these senses usually fail.  The illusion lasts
  1329. until struck by an opponent--unless the spellcaster causes the illusion
  1330. to react appropriately--or until the wizard ceases concentration upon the
  1331. spell (due to desire, moving, or a successful attack that causes damage)
  1332. or due to its duration ending.  Creatures that disbelieve the illusion
  1333. see it for what it is.  Creatures believing the illusion are subject to
  1334. its effects.
  1335.  
  1336.    The illusionary effect can be moved by the caster within the limits
  1337. of the area of effect. The GM has to rule on the effectiveness of this 
  1338. spell.
  1339.  
  1340. :Psychic_Crush
  1341.  
  1342.     COST   : 10
  1343.     MODS   : R
  1344.  
  1345. This spell is used to cause a massive mental assault upon the neural
  1346. system of the target's mind. If the subject is a Known_Mind* then 
  1347. they save with their INT only, else they get a standard save. 
  1348.  
  1349. To the base cost is added 2 points per point of damage that the
  1350. caster wishes to inflict (but they cannot inflict more damage than
  1351. their own Magical Aptitude). Additionally the target makes a second
  1352. save afterwards or becomes unconscious for 1d10 rounds on top of
  1353. the damage.
  1354.  
  1355. Psychic Crush does NOT work on non-corporeal beings.
  1356.  
  1357. :Pop
  1358.  
  1359.     COST   : 20
  1360.     MODS   : R
  1361.  
  1362. This spell is primarily named for the sound made when it is cast.
  1363. The caster is teleported a short distance (based on RANGE) within
  1364. their Line of Sight instantly with their equipment (upto 50 lbs).
  1365. They cannot appear within a solid object. Each additional RANK adds
  1366. 50 lbs to the carriable weight.
  1367.  
  1368. :Possession
  1369.  
  1370.     COST   : 20
  1371.     MODS   : D,R
  1372.  
  1373. Caster's mind takes over the target beings body for the duration, their
  1374. own body collapses into a coma. If the caster's own body is destroyed
  1375. they permanently become resident in the new body and the old being fades
  1376. away. While in possession the caster has the new body's stats except for
  1377. Intuition, Magical Aptitude, and Magical Capacity. The caster CANNOT use
  1378. the skills of the other being, only the body - they can use their own
  1379. skills. 
  1380.  
  1381. :Programmed_Illusion
  1382.  
  1383.       COST   : 25
  1384.       MODS   : D,R
  1385.  
  1386. This is a Complex_Illusion* that is pre programmed by the caster for
  1387. what movements, sounds and actions it will take, upto a 15 minute 
  1388. sequence per rank of the Spellcasting can be programmed. 
  1389.  
  1390. :Puppet
  1391.  
  1392.       COST  : 15
  1393.       MODS  : D,R
  1394.  
  1395. This allows the caster to control the body movements of another
  1396. person as if they were a puppet, controling all basic motor ability
  1397. of the body, except for those of the head. The target DOES get a
  1398. standard save against this spell. They cannot access the memories,
  1399. skills or even any powers of the body, simply basic movement etc.
  1400. The subject can make vocal complaint but is otherwise helpless
  1401. (unless they can cast spells without body controls in some way).
  1402.  
  1403. :Quantum_Leap
  1404.  
  1405.       COST   : 25
  1406.       MODS   : D,R
  1407.  
  1408. This is an unusual form of possession*. It allows the caster to transfer 
  1409. their mind into the body of a being within the target range (INT Save) 
  1410. and places their mind into the casters body. They both retain their INT 
  1411. and memories, as well as spell energy and hung spells and have full 
  1412. control over the new body, and keep ALL their original skills and NOT 
  1413. those of the new body. In the event one of the bodies is killed the 
  1414. remaining one will become the property of the current possessor and the 
  1415. occupant of the other is slain with the death. All active spells stay on 
  1416. the BODIES not the intellects in the switch. Unsuspecting victims are
  1417. stunned for 1d10 rounds after being switched and cannot act.
  1418.  
  1419. :Remove_Fear
  1420.  
  1421.     COST   : 3
  1422.     MODS   : R,T
  1423.  
  1424. This removes the effects of ALL Fear spells and powers affecting a
  1425. being.
  1426.  
  1427. :Replay
  1428.  
  1429.    COST  : 15
  1430.    MODS  : D
  1431.  
  1432. This spell causes past events to be re-enacted in upto a 400 sq foot
  1433. area The replay will consist of a three-dimensional, transparent image
  1434. superimposed over the area of effect. The wizard can freeze the action,
  1435. reverse it, scan rapidly for a desired event, or skip to any time
  1436. within range of the spell.
  1437.  
  1438. The speed of the search is determined by the GM and limited by the
  1439. magnitude of the event in question. It would be easy to spot the
  1440. passage of an army, for example, but spotting a pick-pocket would
  1441. require a real-time search.
  1442.  
  1443. :Resist_Paralysis
  1444.  
  1445.     COST   : 3
  1446.     MODS   : D,R,T
  1447.  
  1448. For the duration of this spell, the recipient is immune to all forms of
  1449. paralysis, including gaze attacks, paralytic poison, and Hold spells,
  1450. but it does not negate paralysis already in effect.
  1451.  
  1452. :Restore_Sanity
  1453.  
  1454.    COST   : 30
  1455.    MODS   : N
  1456.  
  1457. This spell removes insanities previously acquired by the target. An 
  1458. insanity is defined as anything on the the insanity table EXCEPT Phobias 
  1459. and Sexual Deviations.
  1460.  
  1461. :Reveal_Owner
  1462.  
  1463.     COST   : 5
  1464.     MODS   : N
  1465.  
  1466. The caster of this spell receives a mental impression of the most
  1467. recent owner or owners of the recipient object. An "owner" is defined
  1468. as an intelligent entity who was in direct physical contact with the
  1469. object one hour, or who had the object upon his person for 24 hours.
  1470.  
  1471. The information gained is sufficient that the wizard will recognize the
  1472. owner on sight, and he can uniquely specify the owner for the purpose
  1473. of such spells as legend lore.
  1474.  
  1475. :See_Invisible
  1476.  
  1477.     COST   : 5
  1478.     MODS   : D,T
  1479.  
  1480. Allows the caster to see any invisible creatures, including persons 
  1481. under and invisibility spell or camouflaged, and similarly invisible 
  1482. objects. It will NOT detect Astral or Ethereal Plane travelers. It will 
  1483. also see thru Phantasmal Force Spells.
  1484.  
  1485.    RANGE is unnecessary with this spell, as it is set at LOS only.
  1486.  
  1487. :Selective_Invisibility
  1488.  
  1489.      COST   : 25
  1490.      MODS   : D,R,T
  1491.  
  1492.     This is a varient on normal invisibility. It causes the subject 
  1493. to be invisible to others but NOT to the caster or other subjects 
  1494. affected by the spell. In other words if multiple targets is used and
  1495. a group of people have this cast on them, they will be able to see
  1496. each other fine but others will not be able to.
  1497.     The effect is otherwise identical to a normal invisibility spell,
  1498. except that Undead and Mind Shielded people can ALWAYS see the invisble
  1499. target(s).
  1500.  
  1501. :Sleep
  1502.  
  1503.     COST   : 5
  1504.     MODS   : D,R,T
  1505.  
  1506.    When a wizard casts a sleep spell, he causes a comatose slumber to
  1507. come upon one or more creatures (other than undead and certain other
  1508. creatures specifically excluded from the spell's effects).  All
  1509. creatures to be affected by the sleep spell must be within 30 feet of
  1510. each other. The center of the area of effect is determined by the
  1511. spellcaster.
  1512.  
  1513.    Slapping or wounding awakens affected creatures but normal noise does
  1514. not. Awakening requires one entire round.  Magically sleeping opponents
  1515. can be attacked with substantial bonuses (Prowness 1)
  1516.  
  1517. :Speak_With_Animals
  1518.  
  1519.     COST   : 5
  1520.     MODS   : D
  1521.  
  1522. Allows the caster or targeted being to speak with creatures of animal
  1523. intelligence. This is NOT Charm Animals, it simply allows the asking of
  1524. basic information, though while in effect the animals will not attack
  1525. the being speaking with them unless attacked.
  1526.  
  1527. :Speed
  1528.  
  1529.     COST   : 5
  1530.     MODS   : D,R,T
  1531.  
  1532. Allows the caster or subject beings to move consistently at increased
  1533. speed. This means they get a +5 to all initiative rolls.
  1534.  
  1535. Additional ranks add +1 more to the initiative.
  1536.  
  1537. :Spell_Shield
  1538.  
  1539.     COST   : 15
  1540.     MODS   : D,R,T
  1541.  
  1542. Places an auras around the caster or a target being that protects 
  1543. against ALL damage causing spells aimed directly at them (Does not
  1544. block non-damaging spells or AREA EFFECTS), reducing their damage
  1545. to MINIMAL - so if a damage spell does 1d10 normally, it will only
  1546. do 1 point of damage on hitting.
  1547.  
  1548. :Spell_Reflection
  1549.  
  1550.     COST   : 15
  1551.     MODS   : D,T
  1552.  
  1553. This places an auras around the caster or a target being that
  1554. protects from ALL spells cast directly at them that is single targeted
  1555. by reflecting the spell back to its source if an Intuition saving roll
  1556. is made successfully. If the source also has a Spell Reflection up
  1557. it may also bounce the same spell back again until one of the two
  1558. fails its save and is struck.
  1559.  
  1560. :Spell_Trace
  1561.  
  1562.     COST   : 1
  1563.     MODS   : R,T
  1564.  
  1565. Cast on an object or on a target of a recently discharged spell, this 
  1566. will give the mage an image of the caster who originally cast the spell.
  1567.  
  1568. :Static_Field
  1569.  
  1570.     COST   : 20
  1571.     MODS   : D
  1572.  
  1573.    This spell allows a caster to affect spellcasting within a 30'
  1574. radius of themselves for each rank of the spell (they can lessen
  1575. the effect though if it is so wished). This field reduces the 
  1576. ability of the caster and others within the field from casting spells
  1577. by a percentage equal to the caster's Magical Aptitude. Against
  1578. OTHER Mentalists this percentage is even greater, being the Magical
  1579. Aptitude multiplied by the RANK of the caster.
  1580.  
  1581.    Static Fields will affect active spells as well (anyone who has
  1582. an active spell they have cast must make a saving throw to keep it
  1583. from ending prematurely).
  1584.  
  1585. :StealSpell
  1586.  
  1587.     COST   : 15
  1588.     MODS   : R
  1589.  
  1590.   When cast, it allows the caster to randomly steal one of an opponent
  1591. mage's 'HUNG' spells and immediately use it themselves, or add it to
  1592. their own 'Hung' collection for later use. If the spell is of a
  1593. different tradition of magic then their own they must assign
  1594. one they have as the casting factor - a hung spell like this is
  1595. lost after the casting and the mage will have no memory of how it 
  1596. actually worked since it was stolen merchandise.
  1597.  
  1598. :Strength
  1599.  
  1600.     COST   : 5
  1601.     MODS   : D
  1602.  
  1603.    This allows the caster to boost their own Hardiness for all STRENGTH
  1604. purposes (combat etc) but not for Health/constitutional saves, by 5 pts
  1605. plus 1 per RANK.
  1606.  
  1607. :Stupefying_Blast
  1608.  
  1609.     COST   : 20
  1610.     MODS   : D,R
  1611.  
  1612. A chaotic blast of green and blue energy is sent out at a target being
  1613. who gets a saving roll vs INTUITION. If failed the target becomes
  1614. struck Mute and blind for the duration. This would render a mage
  1615. unable to cast a spell on anyone except themself (since they cannot
  1616. target the spell). It would make physical combat be at Prowness 1 for
  1617. a base.
  1618.  
  1619. :Taunt
  1620.  
  1621.     COST   : 5
  1622.     MODS   : D,R
  1623.  
  1624.    A taunt spell enables the caster to jape and jeer effectively at a
  1625. single type of creature with Intelligence. The caster need not speak the
  1626. language of the creatures.  His words and sounds have real meaning for
  1627. the subject creature or creatures: challenging, insulting, and generally
  1628. irritating and angering the listeners.  Those failing to save vs.
  1629. INTUITION rush forth in fury to do battle with the spellcaster.  All
  1630. affected creatures attack the spellcaster in melee if physically capable
  1631. of doing so, seeking to use body or hand-held weapons rather than missile
  1632. weapons or spells.
  1633.  
  1634.    Separation of the caster from the victim by an impenetrable or
  1635. uncrossable boundary (a wall of fire, a deep chasm, a formation of set
  1636. pikemen) causes the spell to break.  If the caster taunts a mixed group,
  1637. he must choose the type of creature to be affected. 
  1638.  
  1639.    If used in conjunction with a ventriloquism spell, the creatures
  1640. may attack the apparent source, depending upon their Intelligence, a
  1641. leader's presence, and so on.
  1642.  
  1643. :Telekinesis
  1644.  
  1645.     COST   : 10
  1646.     MODS   : D,R
  1647.  
  1648.    By means of this spell the caster is able to move objects or beings 
  1649. by concentrating on moving them mentally. The spell can provide either a 
  1650. gentle, sustained force or a single, short violent thrust (for attack 
  1651. purposes).
  1652.  
  1653.    As a sustained force this enables the caster to move a weight of upto
  1654. 25 Lbs/RANK of the spell a distance of 30' per round . The weight can be 
  1655. moved vertically or horizontally or both. Any objects moved beyond the 
  1656. spell's range falls or stops progressive movement. If the caster ceases 
  1657. concentration for any reason, the object falls or stops.  The object can 
  1658. also be manipulated mentally as if with one's hands. For example a rope 
  1659. or lever may be pulled, an object rotated and so on. The caster could 
  1660. even do such things as untie ropes or other complex actions with 
  1661. manipulation (though the GM may judge an INT save is needed for some 
  1662. more complex actions to achieve them).
  1663.  
  1664.    Alternatively the spell energy can be used in single round 
  1665. 'attacks', exerting effect to hurl an object upto 30 feet away from its
  1666. original position, within the weight limits as above.
  1667.  
  1668.    Damaged caused by hurled objects is decided by the GM, but usually
  1669. you can assume that HARD objects do 1d10+(1pt/5 lbs weight). 
  1670.  
  1671. :Telepathy
  1672.  
  1673.     COST   : 5
  1674.     GUILDS : G,S
  1675.     MODS   : D,R
  1676.  
  1677. This spell has a varying effect based on the RANK it is known at. It 
  1678. allows the caster to read a target being's mind (INT save) or to
  1679. communicate with them on some level:
  1680.  
  1681.             RANK 1 - Communicate (as per Mindspeech* only)
  1682.                  2 - Communicate OR read Surface thoughts of target
  1683.                  3 - above and read Memories of target
  1684.                  4 - above and can place suggestions in target mind
  1685.                  5 - above and can use the senses of the target mind
  1686.                  6 - above and can CAST thru the target to the
  1687.                      area near them using the targets range.
  1688.                  7 - above and can place memories in target mind
  1689.                  8 - above and can change memories in target mind
  1690.                  9 - above and can transfer HUNG spells to target mind
  1691.                 10 - above and can use INT based skills of target
  1692.                 11 - above and can share own memories, INT skills.
  1693.                 12 - above and can transfer energy to/from target
  1694.                      to/from themselves (Cannot GIVE energy beyond
  1695.                      the Capacity of the Target or receive more than
  1696.                      they can hold).  
  1697.  
  1698.    Unlike Mind Speech, Telepathy can be cast on either a LOS being,
  1699. paying for range, or on one who is known to the caster via the
  1700. Know_Mind* spell, with no range costs.
  1701.  
  1702. :Teleport_Object
  1703.  
  1704.     COST   : 3
  1705.     MODS   : R
  1706.  
  1707. Allows the caster to move an object within range to any locale that
  1708. the caster chooses that has been visited and memorized by the caster,
  1709. or into the possession of the caster immediately. Range is used for the
  1710. actual range to the target object. Duration and Targets are unused
  1711. options. If the object is a container its contents will move with it.
  1712. Additionally there is a cost of 1 spell point per 5 lbs of the objects
  1713. weight at rank 1. This is doubled for each rank (Rank 2 for example for
  1714. the same 1 point can affect 10 lbs, Rank 3 can affect 20 lbs for 1 point
  1715. etc).
  1716.  
  1717. :Teleport_Self
  1718.  
  1719.     COST   : 25
  1720.     MODS   : N
  1721.  
  1722. Moves the caster and upto 100 lbs of gear etc to any locale that the
  1723. caster chooses that has been visited and memorized by the caster.
  1724. One locale can be memorize per point of INT the caster has.
  1725.  
  1726.    Additional Ranks add 100 lbs to the capacity of carryable weight.
  1727.  
  1728. :Tower_Of_Iron_Will
  1729.  
  1730.      COST   : 15
  1731.      MODS   : D
  1732.  
  1733.    This is a psychic defense against other mentalists ONLY, which
  1734. gives the caster +50% to all chances to save against such effects.
  1735.  
  1736. :Transfer_Energy
  1737.  
  1738.       COST   : 1
  1739.       MODS   : D,R,T
  1740.  
  1741. This allows mages to transfer energy to each other by choice. Those
  1742. involved MUST be willing. The being losing the energy decides how much
  1743. they transfer and to who. Energy cannot be transferred to a non-mage 
  1744. being unless they are magical in nature. Only RAW energy *not HUNG
  1745. spells* can be transferred this way.
  1746.  
  1747. :Transfer_Wounds
  1748.  
  1749.     COST   : 20
  1750.     MODS   : N
  1751.  
  1752.    This spell allows the caster to transfer all their current damage
  1753. to the next person they come in flesh-to-flesh contact with. If the
  1754. person makes a standard save then they are not affected and the spell
  1755. continues until the caster successfully transfers the wounds or 
  1756. becomes unconscious. It does NOT help transfer wounds received AFTER
  1757. casting the spell, nor does it work if the caster dies or becomes
  1758. unconscious (when it terminates).
  1759.  
  1760. :Umbrella_Of_Carnack
  1761.  
  1762.     COST   : 15
  1763.     MODS   : D
  1764.  
  1765.    This spell creates a magical umbrella that will hang 3' above the head
  1766. of the caster at all times. The Umbrella will have no physical form to
  1767. touch, but is visible to normal sight. It can pass thru objects easily and
  1768. offers no protection from arrows or other thrown missiles. BUT the umbrella
  1769. will prevent any RAIN based spell from affecting the caster, and also any
  1770. falling object more than 5 lbs in weight will bounce off it. Thus things
  1771. like a falling Wall of Ice would fail to harm the possessor of the Umbrella,
  1772. or even an opponent jumping from a height above to attack.
  1773.     
  1774. :UnParalyze
  1775.  
  1776.     COST   : 5
  1777.     MODS   : R
  1778.  
  1779. Restores movement to a person, no matter the cause of the Paralysis.
  1780.  
  1781. :Unseen_Servant
  1782.  
  1783.     COST   : 3
  1784.     MODS   : D
  1785.  
  1786. The unseen servant is a non-visible, mindless, and shapeless force, used
  1787. to step and fetch, open unstuck doors, as well as to clean and mend.  It
  1788. is not strong, but unfailingly obeys the command of the wizard.  It can
  1789. carry out only one activity at a time and can move only light-weight
  1790. items--carry a maximum of 20 pounds or push or pull 40 pounds across a
  1791. smooth surface.  It can open only normal doors, drawers, lids, etc.  The
  1792. unseen servant cannot fight, nor can it be killed, as it is a force rather
  1793. than a creature.  It can be magically dispelled, or eliminated after
  1794. receiving 6 points of damage from area-effect spells, breath weapons, or
  1795. similar attacks. Additional Ranks add 10 lbs to its carrying ability,
  1796. and 1 HTK to its survival ability.
  1797.  
  1798. :Wall_Of_Invisible_Might
  1799.  
  1800.     COST   : 25
  1801.     MODS   : D,R
  1802.  
  1803. This spell creates a magical invisible wall of force 10' high and upto
  1804. 20' wide per rank. The wall will be impenetrable by all missile weapons.
  1805. (And gunfire).
  1806.  
  1807. No spell may pass thru the wall, but spells may damage it, and it can
  1808. take upto 100 points of damage per RANK of the caster before vanishing.
  1809. Any being passing thru the wall will encounter NO resistance, but any
  1810. Spell energy they possess will be drained away and will add to the walls
  1811. strength 1 point per point drained. If a being has an active spell it will
  1812. prematurely end its effect. It does not affect hung spells not yet released
  1813. or magical devices being carried. An INT save is made to prevent the drain
  1814. of the spell energy and the ending of the active spells.
  1815.  
  1816. :Well_Of_Blackness
  1817.  
  1818.    COST   : 20
  1819.    MODS   : D,R
  1820.  
  1821. This spell is a mental illusion upon a target being. IT leaves them
  1822. believing they are Blind, Deaf and without any sensation of feeling 
  1823. for the duration. This means the mage is at a -40 to cast hung spells,
  1824. and a -60% to cast otherwise. A tool mage is unable to cast at all
  1825. under these circumstances. Target does get an INT save. It will NOT
  1826. affect a non-mage!
  1827.  
  1828.  
  1829.  
  1830.  
  1831.